domingo, 28 de outubro de 2012

Tatuagem do Vingador


                                     Tatuagem espetacular do Vingador esse Ricardo Lopes É muito bom .


sábado, 25 de agosto de 2012

Foto da Semena

São todos os Cenários de D&D na verdade um único

Será que todos os cenários de D&D são na verdade um mesmo planeta? Cada um deles sendo um continente diferente? Não isto não é uma teoria oficial, na verdade não nem mesmo uma teoria e sim um homemade digno de nota.
Um usuário da Wizards Community chamado Elondir fez um mapa-mundi com conectando todos os cenários de D&D em um único planeta. O resultado ficou muito interessante. Você pode ver outros mapas, com diversos angulos, além das explicações teóricas sobre o clima dos continentes clicando aqui.
Clique para fica Paragonica

Meio elfos classes



Saudações, nobres aventureiros!

Trago-vos aqui mais informações de jogo sobre os meio elfos de Elgalor, em um pergaminho anteriormente escrito nos Reinos de Elgalor.

Em Elgalor, os meio elfos são física e mentalmente muito mais parecidos com os elfos do que com humanos. A maioria deles descende de elfos de prata, aqueles que melhor se relacionam com os humanos. Conhecidos entre os altos elfos de Sindhar como “meio humanos”, os meio elfos são indivíduos curiosos e ao mesmo tempo reflexivos.

Assim como os elfos, meio elfos apreciam muito a vida ao ar livre e o convívio harmônico com a natureza. Mesmo aqueles que vivem em cidades preferem comunidades menores e cidades de fronteira, pois não se sentem confortáveis dentro de grandes centros, especialmente naqueles regidos por um rígido código de leis.

Uma característica marcante dos meio elfos é que eles compartilham tanto da boa índole dos elfos quanto da natureza inquisitiva dos seres humanos, o que gera em muitos deles um forte senso de certo e errado; meio elfos criados entre os elfos do reino de Sírhion (onde são tratados como iguais) tendem a lutar pela igualdade e liberdade de todos, independente de sua raça ou origem. Aqueles criados em reinos opressores são geralmente os primeiros a se levantar e começar uma revolução.

Os meio elfos de Elgalor possuem também uma afinidade natural com a magia arcana, com a natureza e com o manejo de certas armas, como sabres, arcos e espadas longas. Cada um se empenha em desenvolver suas habilidades de acordo com um destes dons, que representam a essência élfica da sub raça a qual descendem combinada à adaptabilidade e velocidade de aprendizagem dos humanos.

Meio Elfos em Elgalor (estatísticas para D&D que substituem aquelas presentes no Livro do Jogador)

• Recebem +2 de bônus em testes de Procurar, Observar e Ouvir
• São imunes a sono
• Recebem +2 de bônus em todos os testes de Vontade contra magias de encantamento.
• Tempo de vida: Meio elfos atingem a maturidade por volta dos 30 anos, e podem viver até 350 anos.

• Descendência élfica: De acordo com a sub raça a qual descendem, os meio elfos recebem certos bônus e classes favoritas:

a) Elfos de Prata: A maioria esmagadora dos meio elfos conhecidos descende dos elfos de prata, e todos partilham de um talento nato para o combate. Estes meio elfos recebem proficiência e um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com as seguintes armas: espada longa, sabre, cimitarra e arco (qualquer tipo). Classes Favoritas: Guerreiro ou Clérigo.

b) Altos Elfos: Praticamente não existem meio elfos que descendam dos altos elfos, mas os pouquíssimos são arcanos muito talentosos. Estes meio elfos recebem um bônus de +2 em todos os testes de conjurador feitos para dissipar magia ou superar resistência à magia. Além disso, estes raros meio elfos vivem até os 400 anos de idade. Classes Favoritas: Mago ou Bardo.

c) Elfos Silvestres: Estes meio elfos tendem a ser mais reservados, mas extremamente dedicados à proteção da natureza, assim como seus pais de descendência élfica. Estes meio elfos recebem +2 em testes de Sobrevivência e Conhecimento da Natureza. Classes Favoritas: Ranger ou Druida.

Classes de elfos

Elfos em Elgalor (atualizado)



Saudações, guerreiros ancestrais!

Atendendo a pedidos, trago-vos mais uma vez informações sobre as quatro principais sub-raças élficas de Elgalor, com informações atualizadas e adicionais em relação ao pergaminho inicialmente escrito na Taverna de Elgalor.


Para muitos povos, os elfos são conhecidos como mestres da magia arcana, além de serem os melhores rastreadores, arqueiros e espadachins de todos os reinos. Isto, apesar de estar baseado em fatos concretos, não é totalmente verdade.

Todos os elfos (exceto os negros) possuem grande ligação com a natureza e apreciam as artes, conhecimento e música, mas em Elgalor existem quatro principais povos élficos, e cada um deles apresenta maestria em uma área distinta, de acordo com sua cultura e valores:

ALTOS ELFOS: Também chamados de “elfos da luz”, os altos elfos ergueram o poderoso reino de Sindhar, o maior de todos os reinos élficos. Os altos elfos possuem cabelos dourados ou cor de prata, pele clara e olhos azuis ou verdes. Cultos e nobres, são grandes mestres das artes arcanas, e extremamente orgulhosos da história sua raça, sendo que muitas vezes apresentam comportamento arrogante e presunçoso. Isolacionistas por natureza, evitam ao máximo o contato com outras raças, especialmente humanos, mas lutam avidamente por todos os elfos. O atual rei dos altos elfos é Thingol Shaeruil (mago 23, N), o mais poderoso mago de toda Elgalor, um homem nobre e honrado, muito respeitado por seu povo, e considerado o Grande Rei de todos os elfos. Apesar de ser tido como arrogante e excêntrico especialmente por humanos e anões, Thingol é amado e admirado por seu povo, e muitos o vêem como o modelo daquilo que um “verdadeiro elfo” deve ser.

Ajustes raciais: como os elfos do livro do jogador, exceto:
- não recebem talentos para suar espadas longas, sabres e arcos.
- +4 em testes de Identificar Magia e Conhecimento Arcano
- +2 em testes de Concentração e Atuação.
Classes Favoritas: Mago (especialização em qualquer escola, exceto necromancia)

ELFOS DE PRATA: Conhecidos também como “elfos da espada”, estes elfos fundaram o reino de Sírhion, e são mestres no uso da espada, considerados guerreiros lendários entre os povos élficos. Seus cabelos são castanhos ou negros, e seus olhos variam do verde ao negro. Ao contrário dos altos elfos, os elfos de prata não são isolacionistas, e apesar de não residirem em comunidades humanas, sempre lutam ao lado de humanos e anões que considerem dignos e honrados. De todos os elfos, eles são os que mais se envolvem com os assuntos do mundo, e naturalmente, quase todos os meio elfos de Elgalor possuem sangue de elfos de prata. O atual rei dos elfos de prata é Coran Bhael (guerreiro 21, NB), um mestre de armas e general extremamente habilidoso, conhecido por sua bondade e senso de justiça. Bhael é membro de uma ordem secreta de guerreiros élficos conhecida como As Dez Espadas de Corellon, e é considerado o mais poderoso guerreiro élfico de toda Elgalor.

Ajustes raciais: como os elfos do livro do jogador, exceto:
- + 1 nas jogadas de acerto com espada longa e sabre.
- Não recebem penalidade no deslocamento quando lutam com armaduras médias.
Classe Favorita: Guerreiro

ELFOS DE ELVANNA: Chamados de “elfos silvestres” e “elfos do gelo”, os elfos de Elvanna habitam as florestas frias ao norte de Elgalor atuando como seus altivos e implacáveis guardiões. Seus cabelos são geralmente brancos ou prateados, e seus olhos normalmente azuis. Seu maior reino, a Floresta Sagrada de Elvanna, é guardada por hábeis rangers e poderosos druidas, que possuem um pacto ancestral com criaturas como entes, unicórnios e celestiais guardinais. Seu líder é o arqui-druida Eldharion Soren (druida 23, NB), um dos fundadores do Círculo do Unicórnio (o maior círculo druídico de Elgalor) e da União da Lança do Norte (aliança formada por elfos de Elvanna, anões do clã do Leão de Ferro, os bárbaros humanos das terras setentrionais e os meio orcs das Tribos Unidas de Tharr). Semelhante a Coran Bhael, Eldharion busca cuidar dos interesses de seu povo ao mesmo tempo que tenta manter boas relações com outras raças que julga dignas de confiança. Entre os elfos de Elvanna, Eldharion é conhecido por sua grande sabedoria e compaixão.

Ajustes raciais: como os elfos do livro do jogador, exceto:
- +2 em testes de Conhecimento da Natureza, Tratar Animais e Sobrevivência.
- Sangue de Prata: elfos de Elvanna são imunes a licantropia.
Classe Favorita: Ranger (caçador de licantropos).

ELFOS NEGROS: conhecidos também como “elfos das sombras”, eles representam a ramificação maligna da raça élfica. De pele escura e olhos e cabelos claros, os elfos negros são em geral assassinos cruéis e impiedosos, e já travaram diversas guerras contra seus primos da superfície, especialmente contra os reinos de Sindhar e Sírhion. Seu principal reino chama-se Firdeth (escuridão eterna), e é governado pela cruel rainha Syth Maeraii (clériga 21 CM). Syth foi derrotada por Thingol cerca de 200 anos atrás em um combate singular do qual por muito pouco conseguiu escapar com vida, e desde então se manteve reclusa em Firdeth aguardando pela oportunidade certa de se vingar. Pouquíssimos elfos negros abandonam o caminho da escuridão, e quando o fazem, normalmente são caçados e mortos por seus “irmãos”. Syth recentemente conduziu diversos rituais profanos em Firdeth, e segundo fontes seguras, fez um pacto com um lorde necromante chamado Ner-Zhul e Babaiaga, a Rainha Bruxa, as intenções do trio não são claramente compreendidas, mas especula-se que Syth está organizando um ataque ao reino de Thingol Shaeruil, como retaliação pela humilhação que sofreu nas mãos do Alto Rei dos elfos eras atrás.

Ajustes raciais: como os elfos do livro do jogador, exceto:
- Recebem +2 em Inteligência, +2 em Destreza, -2 em Constituição e – 2 em Força
- +2 em testes de Esconder-se e Blefar
- +4 em testes de Conhecimento Arcano e Identificar Magia
- Visão no Escuro
- Podem usar a magia Porta Dimensional 1 vez por dia (nível de conjurador igual ao nível do personagem) em locais que escuros (ou cobertos pela sombra).
Classe Favorita: Mago (homens) e Clériga (mulheres)

* Os elfos negros de Elgalor não possuem resistência à magia ou outras habilidades similares à magia, mas não recebem também ajuste de nível.

Em um próximo pergaminho, trarei talentos raciais para cada uma das sub-raças élficas de Elgalor.

Pathfinder RPG ganha versão em quadrinhos


Capa de Pathfinder 1, por Lucio Parillo
Saudações, bravos aventureiros!
Pathfinder, o RPG de fantasia atualmente mais vendido no mundo recentemente ganhou uma série em quadrinhos, produzida por Jim Zubkavich (roteiro) e Andrew Huerta (arte). Vários artistas de grande renome, como Lucio Parillo assinam as capas desta nobre produção, publicada pela editora Dynamite Comics.
 
O enredo é focado nas aventuras de alguns personagens icônicos dos livros básicos de Pathfinder, com destaque para o bravo guerreiro Valeros, a bela feiticeira Seoni e a ágil ladina Merisiel.
 
É muito interessante notar que o primeiro número da série conta ainda com 10 páginas trazendo informações detalhadas sobre o histórico de cada um dos protagonistas. O clima de ação tem grande destaque na trama, o que se pode observar também pelo estilo bastante dinâmico da arte empregada e na maneira como as cenas de combate são conduzidas.
 
A Dynamite Comics lançou Pathfinder 1 em agosto deste ano, e infelizmente ainda não há previsão alguma para lançamento nestas terras. Abaixo, algumas imagens da série que meus corvos conseguiram obter:












O ritual de nascimento de um druida.

Saudações, nobres almas!

Trago-vos aqui mais uma nobre contribuição de nosso irmão druídico Lassë Ciryatan. Desta vez o sábio druida, nos explica como se dá o ritual de nascimento de um druida élfico.

"Muitas pessoas crêem que o nascimento de um Druida é idêntico ao de qualquer elfo, mas nem em todas as crenças isto é um fato. Para algumas tribos, uma série de rituais deve ser feita para que assim, a mãe natureza “gere” um novo Druida. Abaixo demonstro a forma de nascimento de um Druida da Estrela do Sul, e todos os processos necessários para garantir que este seja um filho de nossa causa, abençoado por todos os espíritos da floresta.
Alguns fatos para o melhor entendimento:
· -Ninguém deve tocar a criança, até o momento de conduzi-la para seu primeiro banho (ou purificação), que se dá alguns momentos após o parto.
· -A missão do pai e dos parentes neste momento é de provir proteção para que a mãe gere seu filho. Mas estes não devem nunca entrar em contato com a mãe e a criança, mesmo em algum perigo pressentido.
· -No caso de algum perigo, os membros da tribo devem enviar os animais da floresta, e em um caso raro, de extremo perigo, em que não haja outra maneira a não ser adentrá-la, devem entrar apenas os que possuem a capacidade de transmutação sob a forma animal, pois a única pessoa que a criança deve ver em seu ritual, sobre a forma élfica é a mãe.

Ritual:
Para o parto, a mãe deve andar nua e procurar uma árvore anciã, geralmente um Carvalho, que possua a flor vermelha ou prateada (Carvalhos estes que recebem toda a energia dos antigos druidas quando enterrados em seus pés, onde a flor vermelha guarda o espírito de um grande elementalista, e a flor prateada o espírito de um grande guerreiro). Ao encontrá-la, a genitora deve acocar-se ao lado de uma grande raiz, fazer uma “ninho de folhas” e assim partejar seu filho, deixando que este caia direto sobre a cama, sem tocá-lo.
Isto se dá ao fato de nossa crença, o primeiro toque no corpo de um recém nascido deve ser dado pela natureza. O cordão de ligação (Umbilical para os povos livres) não pode ser cortado por acessórios forjados, como facas, adagas e espadas, ele deve ser cortado pela mordida ou pela garra de algum animal da floresta, assim, a primeira arma que conhecerá será um irmão da natureza.

Neste momento, o pai da criança será informado pelos espíritos da natureza, o nome desejado pelos antigos vagantes (almas dos druidas que já se despediram deste mundo), e este então, aguardará o retorno de sua mulher e filho para seu lado.

Após este rito, e o primeiro choro da criança, esta será pela primeira vez pega pela mãe, onde deve ser levada para ser banhada em água corrente, (rio ou sanga), para que sua primeira purificação seja feita pela natureza. Após este banho, a criança deve ser seca apenas utilizando-se folhas secas e palhadas, colhidas próximas ao local do parto. Em sua primeira noite, a criança deve dormir sobre as folhas da árvore anciã, nua, para que assim seu primeiro abrigo seja provido pela natureza, e seu primeiro sono velado pela mãe Lua.
Só então no segundo dia, a mãe pode pegar seu filho e retornar para sua tribo, onde apresentará o mais novo irmão a todos os senhores anciões, e após para seu pai, que segurará seu filho nos braços pela primeira vez, e assim batizará a criança com seu nome transcendente, conforme lhe segredou a floresta no momento de seu nascimento. "

- O ritual de nascimento de um Druida, na crença dos Inquisidores do Sul.

Monge


Monge do Diablo 3 by DeviantART

Para a maior parte dos jogadores, o monge é um personagem que usa o próprio corpo como uma arma. Mas um monge bem interpretado pode muito bem adicionar um toque exótico e misterioso à campanha. Além disso, o monge é uma das classes de personagem mais versáteis que há, podendo completar diversos papéis diferentes em um grupo.


Os Prós e Contras do Monge
A grande variedade habilidades fazem do monge um bom combatente contra qualquer tipo de adversário.

Características de Monge

Quando você decide interpretar um monge, recebe uma gama de habilidades de combate impressionantes, e diversas outras capacidades e talentos úteis – alguns destes muito úteis para mover-se em áreas perigosas ou difíceis e evitar ferimentos. Abaixo estão diversas características que você deve considerar ao interpretar um monge.
  • Ataque desarmado: As mãos e pés de um monge (e o resto de seu corpo inteiro, quando necessário) são armas eficientes no início do jogo, e tendem a melhorar quando o monge atinge níveis mais altos. Seus punhos, com o tempo, poderão ultrapassar a redução de dano das criaturas poderosas e até mesmo matar inimigos com um simples gesto. Além disso, a habilidade de Rajada de golpes permite que o monge execute um ataque extra quando ele estiver enfrentando um número grande de inimigos fáceis de acertar.
  • Relativamente bom bônus base de ataque: O bônus base de ataque de um monge – +3 a cada quatro níveis – é menor apenas do que o das classes mais marciais, como o guerreiro. Mesmo não sendo a melhor do jogo, já é suficiente para um monge desferir seus golpes com precisão.
  • Talentos Bônus: Ao atingir níveis cada vez mais altos, o monge pode selecionar alguns talentos de uma lista especial que aumenta suas capacidades de combate.
  • Bons testes de resistência: O monge utiliza o melhor bônus para testes de resistência para todos os atributos. Esta resistência mental, espiritual e física fazem dele um dos personagens mais resistentes a efeitos diversos.
  • Habilidades defensivas: Ao obter níveis mais altos, o monge recebe a habilidade de evadir dano de ataques de área, ele recebe um bônus extra em testes de resistências contra encantamentos, e imunidade contra doenças, veneno, e mesmo os males da idade avançada.
  • Movimento rápido: Ao atingir o 3º nível, um monge recebe um aumento em sua velocidade quando ele estiver sem armadura e carregando pouco peso. Em níveis mais altos um monge se coloca entre uma das criaturas mais rápidas do jogo. Ao 12º nível ele recebe a habilidade de dar um passo no mundo etéreo, para retornar instantaneamente em outro local do mundo real nas proximidades.
  • Boa seleção de perícias: Um monge tem uma variedade de escolha substancial em perícias de classe, que podem aumentar sua percepção, auto-suficiência e agilidade.
  • Habilidade de golpe Ki: A habilidade natural do monge de superar certos tipos de redução de dano (primeiramente mágico, depois leal e por fim adamante) significa que ele consegue causar danos totais bem cedo contra certos monstros. Embora não seja muito flexível, pois só funciona com ataques desarmados e só está disponível em níveis mais altos, não deixa de ser uma vantagem que o monge têm sobre as demais classes.
  • Agarrar aprimorado: Mesmo não sendo a melhor estratégia sempre, a manobra agarrar pode ser muito útil, e o talento opcional Agarrar aprimorado, que está disponível ao monge, lhe concede uma grande vantagem sobre os seus oponentes. As armas naturais do monge podem ser usadas para causar danos reais em uma manobra agarrar, na medida que outros personagens precisam causar danos não letais ou utilizar armas – o que geralmente resulta em penalidades na manobra agarrar.
    Fraquezas do monge

    As diversas vantagens do monge vêm a um preço. Aqui estão algumas desvantagens que você deve manter em mente ao interpretar um monge:
  • Classe de armadura medíocre: Um monge não é treinado no uso de armaduras ou escudos, mas recebe um bônus na classe de armadura baseado em seu nível e pode adicionar o modificador de sabedoria em sua classe de armadura. Estes modificadores contribuem para uma boa classe de armadura, mas não proporcionam uma defesa excepcional. Como resultado, o monge tende a ser atingido em combate mais vezes se comparado às outras classes mais marciais.
  • Pontos de vida medíocres: Recebendo um dado de oito faces como dado de vida permitem que o monge tenha uma boa quantidade deles. Porém, para um personagem combatente, esta quantidade será sempre pouca – especialmente considerando que o monge não tem a melhor classe de armadura do jogo.
  • Pobre seleção de armas: Os ataques desarmados de um monge nem sempre serão suficientes para vencer os combates, mas o monge tem algumas alternativas. A variedade de armas permitidas ao monge não engloba as armas mais letais do jogo.
  • Menos itens mágicos e magias de melhoria: A maior parte dos itens mágicos e magias que melhoram a capacidade de combate de um personagem são voltadas para os portadores de armas. Os monges têm uma maior dificuldade em selecionar itens para usar efetivamente. O monge geralmente deve selecionar itens mais genéricos, e mais caros, para aumentar sua capacidade de combate.


Interpretando um monge com classe
Grandes monges utilizam as estratégias abaixo. Se você planeja interpretar um, seria uma boa idéia considera-las para ter proveito total de seu personagem.


Seja adaptável
Mesmo com sua natureza leal, você é muito flexível, de forma que pode ter diversos papéis em um grupo. Você é um bom lutador e pode fazer parte da linha de frente e levar o combate até o inimigo, e sua velocidade o fazem um elemento natural para resgatar aliados em momentos difíceis. Você pode suprimir grandes distâncias em muito pouco tempo, e tem acesso a diversas habilidades de percepção e subterfúgio que podem fazer de você um ótimo batedor, um guardião na retaguarda, ou um vigia. Você também pode ter habilidades sociais para ser a “voz” do grupo, e pode contar com sua velocidade e ótimos testes de resistência para fugir caso as negociações não dêem certo. Sua habilidade de suprir diferentes papéis o fazem uma peça essencial para o grupo.

Seja prudente
Como um monge, saiba que se empolgar por suas habilidades excepcionais é uma rápida maneira de ser morto. Você é um ótimo lutador, mas lhe falta o vigor para sustentar uma luta prolongada como a linha de frente principal do grupo. Sua velocidade é de grande ajuda, mas é muito fácil se distanciar demais de grupo e se meter numa situação difícil sem poder contar com a ajuda de seus aliados. E a falta da habilidade ladina de detectar e desarmar armadilhas limita sua habilidade de agir como um batedor para o grupo.

Use a rajada de golpes com cautela
A rajada de golpes é uma habilidade divertida e muito impressionante, mas os ataques extras que ela providencia lhe custam sua precisão. Além disso, a necessidade de usar uma manobra de ataque total para executar uma rajada de golpes significam que você não pode usar essa habilidade em movimento, e sua mobilidade é uma das grandes vantagens do monge. Portanto economize suas rajadas para adversários que você sabe que pode acertar. Senão, mantenha-se em movimento numa batalha.

Não segure seus recursos
Ao atingir níveis altos você terá tantos usos de seu golpe atordoante que raramente correrá o risco de ficar sem eles. Procure por talentos que lhe permitam usar esta habilidade de maneiras diferentes. Se você não tem (ou não quer) estes talentos, não hesite em utilizar seus ataques atordoantes com freqüência em batalhas. Mesmo contra criaturas com altos testes de resistência de fortitude (como dragões), um “1” natural é uma falha automática – e manter uma criatura de alto poder quieta durante mesmo uma rodada pode virar o curso da batalha a seu favor.

Mantenha-se móvel
Sua velocidade é uma grande vantagem, portanto use-a sempre que sua ausência não vá deixar o grupo desfalcado – ou você em uma situação de perigo. Evite ficar cara-a-cara contra inimigos formidáveis, ao invés disso, procure atingir os membros mais vulneráveis do time adversário, como conjuradores arcanos, por exemplo. Algumas graduações na perícia acrobacia podem lhe permitir passar direto pela linha de frente do oponente e criar confusão nas linhas traseiras. Quando estiver enfrentando inimigos fisicamente perigosos, use sua velocidade para lhes manter distraídos até que um membro de seu grupo mais bem armado possa se aproximar. Se você tiver espaço para se mover, considere engajar-se em combate, aproximando-se, dando alguns golpes, e se afastando logo em seguida temporariamente. O talento ataque em movimento e a perícia acrobacia são a chave para táticas como essa.

Tenha ajuda sempre por perto

Tente evitar situações que o forcem a agir sozinho contra o perigo. Você pode se oferecer para ser o batedor do grupo, mas não se afaste demais o suficiente de forma que seu grupo não possa lhe resgatar com facilidade em uma ou duas rodadas. Na batalha, considere quem seria seu melhor companheiro para a situação e mantenha-se por perto.

O lutador principal do grupo: Você e o melhor lutador do grupo podem se ajudar um bocado. Trabalhando juntos vocês podem se posicionar e flanquear os inimigos, o que pode lhe conceder uma chance de desferir uma rajada de golpes. De maneira similar, um guerreiro, bárbaro ou paladino são os mais indicados para tomar o seu lugar no caso do seu oponente ser muito forte para você sozinho. Além disso suas habilidades de percepção (como Observar e Ouvir) possivelmente são melhores que as do seu companheiro, e seu aviso preciso pode salvar a pele deste membro tão importante do grupo.

O membro furtivo do grupo: Se você não é o batedor do grupo, sua velocidade e capacidade de combate o fazem o candidato ideal para salvar o seu companheiro se ele se meter em encrenca (o que acontece com freqüência).

O conjurador arcano do grupo: Este personagem é mais fraco e vulnerável que você em combate físico, esteja pronto para lhe prestar ajuda se necessário. Se ele se envolver em problemas durante uma luta, você talvez seja o único personagem que possa correr em auxílio.

O conjurador divino do grupo: Seja amigo e mantenha-se amigo deste personagem. As magias de cura de um clérigo, druida ou paladino podem salvar sua vida, especialmente sob fogo pesado.

Um pouco de equipamento-chave
Um monge pode literalmente se sair muito bem sem equipamento nenhum – ao menos em alguns casos. Mesmo assim, o equipamento certo pode lhe dar uma grande ajuda. Abaixo estão algumas das peças mais essenciais.
  • Armadura: Usar armaduras e escudos são impraticáveis para uma monge, afinal nem treinamento no uso destes você tem. Gastar uma boa parte de seu dinheiro em itens de proteção pode ser uma ótima idéia, portanto adquira um par de braceletes da armadura assim que lhe for possível. Ao atingir níveis mais altos, e acumular um pouco de ouro, adicione um anel de proteção e um amuleto de armadura natural a seu repertório e a um preço bem baixo. Vários itens de baixo poder lhe dão melhores bônus a preços mais acessíveis, do que um único item poderoso. Como você pode usar seu bônus de sabedoria na classe de armadura, considere um Peripato da Sabedoria, que além de melhorar sua defesa aumenta suas habilidades perceptivas e testes de vontade. Por fim, Luvas da Destreza lhe concedem um aumento na classe de armadura, iniciativa e testes de reflexos, tudo de uma vez só.
  • Arma de corpo-a-corpo secundária: Seus golpes desarmados lhe servem como arma primária, mas podem se provar ineficientes contra certos tipos de oponentes. Como seus golpes desarmados causam danos como uma maça, tenha em seus planos levar uma arma de corte e perfuração com você. Uma Kama é uma arma com um bom dano em potencial, e pode ser usada em uma rajada de golpes. Uma adaga é uma arma que pode causar dano de corte e perfuração e ainda pode ser arremessada. Mesmo sendo uma arma de concussão, um bordão é uma boa escolha pois pode ser usado com uma rajada de golpes, e pode ser usada com uma arma de duas mãos ou uma rama dupla, lhe dando diversas opções de combate.
  • Arma de ataque à distancia: Manter seus oponentes à distância aumenta em muito sua capacidade de sobreviver. Shurikens são armas exóticas de arremesso que também funcionam com sua rajada de golpes, portanto são boas escolhas. Mas como seu alcance é muito curto, é uma boa idéia carregar consigo uma arma de projétil que atire um pouco além do alcance dos shurikens. Se você tiver um bom bônus de força, escolha uma funda, pois ela tem um bom alcance e lhe permite adicionar seu bônus de força ao dano. Mas nada é melhor que uma besta pesada ao considerar dano e alcance. Uma besta pesada demora muito para recarregar, portanto você pode selecionar uma besta leve por sua velocidade.

Rpcomedia

 Um brother meu está fazendo um canal de jogos no youtube . Bem estou aqui para divulgar seu trabalho se vocês quiserem algum jogo é so comentar nesta postagem e eu pedirei que ele faça. Beleza vejam como ficou .

domingo, 12 de agosto de 2012

Conan O Bárbaro – Dublado

Conan O Bárbaro
Há milhares de anos Thulsa Doom (James Earl Jones), um demoníaco feiticeiro, comanda um ataque por motivos até hoje não revelados que poderia ser simplesmente pelo prazer de matar ou para descobrir o segredo do aço, que era guardado pelos moradores desta aldeia. Conan (Arnold Schwarzenegger), um cimério, vê seus pais serem mortos e seu povo ser massacrado, ainda criança, é levado para um campo de escravos. Os anos passam e ele desenvolve uma enorme força física, o que faz Conan se tornar gladiador. Ele se mantém determinado a vingar a morte dos pais e quando é libertado tenta alcançar seu objetivo.
Gênero: Aventura
Ano de Lançamento: 1982
Formato: WMV
Formato: DVDrip
Tamanho: 992 Mb
Qualidade de Audio: 10
Qualidade de Vídeo: 10
Duração: 2 h. 10 min.
Idioma: Português (Brasil)
Titulo original: Conan The Barbarian

Skyrim wallpapers










sábado, 4 de agosto de 2012

04/07/2011 Fatos Curiosos: Caverna do Dragão - Parte 3 (Final)

- Além da invisibilidade, o manto de Sheila também lhe permitiria atravessar algumas paredes, mas este segundo poder acabou sendo descartado, quando a série ainda estava em desenvolvimento;





- Na abertura do desenho, Sheila é nomeada pelo Mestre dos Magos como uma “ladina” (“thief”), mas em nenhum episódio ela é chamada por esta alcunha. Já na versão espanhola da apresentação, ela é citada como uma “maga”, mesma nomeação de Presto;

- Os animadores da série deram destaque à roupa íntima de Sheila não apenas no episódio piloto, mas também em “O Salão dos Ossos”;

Uni e os garotos caindo em “O Salão dos Ossos”. Novo pretexto para os animadores.

- Na versão americana, as vozes de Uni e Tiamat foram feitas pela mesma pessoa, Frank Welker, que possui extenso currículo em animações e é especialista em vozes de animais. O dublador, que iniciou sua carreira em 1969, continua na ativa até hoje. Entre seus trabalhos estão as vozes de Scooby-Doo e Megatron (“Transformers”);

- No conceito original da série, o arquirrival do Vingador seria um dragão vermelho de apenas uma cabeça, chamado Rogull. Mas acabou sendo substituído pela rainha dos dragões, Tiamat, de cinco cabeças. Apesar de ser uma personagem de forte presença no seriado, ela só aparece em quatro episódios (cinco, se contarmos sua rápida e falsa aparição, em “A Última Ilusão”);

- Na dublagem brasileira, Tiamat é erroneamente tratada como sendo um dragão macho, com uma voz bem mais grave que na versão americana;

- Tiamat foi introduzida no jogo “Dungeons & Dragons” (no qual o desenho se baseia) em 1975, no suplemento “Greyhawk”. Mas foi somente em 1977, na primeira edição do “Manual dos Monstros”, que ela ganhou seu nome pessoal. Este nome foi retirado da mitologia babilônica e pertence a uma deusa do mar, a qual teria dado à luz aos dragões;

O suplemento Greyhawk, de 1975, e a primeira edição do Manual dos Monstros, de 1977.

- Cada cabeça de Tiamat corresponde a um tipo cromático de dragão, presente no jogo “Dungeons & Dragons”, com poderes diferentes conforme a raça. A central possui a mesma cor de seu corpo, vermelha. Ela cospe fogo e é a única a possuir o dom da fala. A preta expele ácido, a azul raios elétricos, a verde gás clorídrico e a branca gelo;

As várias faces de Tiamat. Acima, em cena do desenho, como uma dragoa de cinco cabeças. Abaixo, em duas representações babilônicas, como serpente marinha e em forma alada.

- O episódio “O Cemitério dos Dragões”, apesar de hoje ser um dos favoritos entre os fãs, por muito pouco não deixou de ser produzido na época, por resistência da rede CBS, devido à sua premissa de vingança e à sua conclusão quase fatal;

- O universo de “Guerra nas Estrelas” (“Star Wars”) é novamente referenciado em “O Traidor”. Os ursos que participam da história e suas moradias no topo das árvores são uma clara homenagem aos personagens Ewoks, surgidos um ano antes, no filme “O Retorno de Jedi”;

- O mesmo feitiço que Eric entoa ao ler um livro, em “O Dia do Mestre dos Magos”, foi usado três anos depois, no desenho “Os Caça-Fantasmas”, em “Chamada a Cobrar de Cathulhu” (“The Collect Call Of Cathulhu”). O motivo da brincadeira, é que ambas as histórias foram escritas pelo mesmo roteirista, Michael Reaves;

- Em “Apagando-se o Tempo”, Diana afirma ter um irmão, que é piloto de aviões, embora isso não seja mencionado em nenhum outro episódio da série;

- Em “A Cidadela da Sombra”, é revelado que o Vingador também possui uma irmã, chamada Karena. No roteiro original, ela deveria permanecer má e se tornar uma nova vilã para a série. Inicialmente, também teria outro nome. Vários foram apresentados à rede CBS, mas todos foram rejeitados. Por fim, a roteirista Kathy Selbert utilizou uma variação do nome de sua irmã gêmea, Caryn, que por ironia, acabou sendo aprovado;

Karena, a irmã do Vingador, em dois momentos no episódio “A Cidadela da Sombra”.

- Os roteiristas que mais contribuíram foram Jeffrey Scott e Michael Reaves, respectivamente com 9 e 7 episódios produzidos. Juntos, foram responsáveis por mais da metade da série;

- Quando a terceira temporada aproximava-se do final, um roteiro foi encomendado ao escritor Michael Reaves, que tanto poderia ser um desfecho para o seriado, como um gancho para uma quarta temporada. Infelizmente, a série foi cancelada antes que o episódio fosse produzido. Inicialmente a história se chamaria “Redenção” (“Redemption”), mas como o título entregava o conteúdo da trama (a redenção, no caso, seria do personagem Vingador), foi trocado, a pedido do estúdio, para algo com sentido dúbio. O novo nome escolhido foi “Réquiem”, proveniente do latim, que significa “prece aos mortos” ou “canção de homenagem aos mortos”. A morte, na verdade, seria apenas em sentido figurado, pois representaria o fim do Vingador como o conhecíamos, mas os espectadores não saberiam disso até o final;

- “Réquiem” foi escrito originalmente em 18 de maio de 1985 e dá prosseguimento às pistas que foram deixadas nos episódios “O Tesouro de Tardos” e “O Cemitério dos Dragões”, também escritos por Michael Reaves. Na história, é confirmado que o Vingador, na verdade, é o filho do Mestre dos Magos;

- Michael Reaves só resolveu disponibilizar o roteiro de Réquiem, gratuitamente em sua página pessoal, após receber várias mensagens de fãs indagando sobre um possível último episódio que, de tão assustador, nunca teria sido produzido, ou teria sido impedido de ir ao ar, na época em que o desenho era exibido. Esta suposta história revelaria que os garotos teriam morrido no trem-fantasma, mostrado na abertura do programa, e que o Reino nada mais seria, do que o Inferno para onde foram tragados. Lá, eles seriam atormentados pela eternidade, pelo demônio disfarçado de Mestre dos Magos. Claro que tudo isso não passava de uma tremenda brincadeira de mau gosto, que acabou se espalhando pela internet e formando uma legião de crentes;

- Os EUA produziram diversos action figures de personagens do jogo “Dungeons & Dragons”, porém nenhum com os protagonistas do desenho animado. Foi apenas na Espanha e em Portugal que eles surgiram. Fabricados em PVC em ambos os países, as figuras as portuguesas, datadas de 1986, eram mais detalhadas que as espanholas e são extremamente raras hoje em dia. Curiosamente, quatro personagens da edição portuguesa (Uni, Sheila, Presto e Hank) foram encartados num jogo de tabuleiro, lançado nos EUA, chamado “Floresta da Fantasia” (“Fantasy Forest”);

Figuras em PVC, lançadas na Espanha.

Figuras em PVC, lançadas em Portugal.

Jogo de tabuleiro “Floresta da Fantasia”, lançado nos EUA, mas com 4 figuras de PVC portuguesas.

- Outro jogo de tabuleiro, inspirado no desenho, foi “À Procura do Mestre dos Magos” (“Quest For The Dungeonmaster”), lançado nos EUA pela Grow, em 1984. Uma cena inusitada estampa a caixa: “Coração Forte” (“Strongheart”), presente em “O Servo do Mal”, aparece escondendo-se num canto, embora seja um personagem de bom caráter, ao passo que o Vingador, vilão-mor da série, é visto rindo amigavelmente ao lado dos garotos. O jogo também foi lançado no Brasil pela Grow, com o estranho nome “À Procura de Dungeonmaster”, apesar de logo abaixo do título aparecer a frase “Uma Aventura com a Turma da Caverna do Dragão”;

Acima, versão americana do jogo, inspirado no episódio “Em Busca do Mestre dos Magos”. Abaixo, a versão brasileira. Por que o Vingador estaria tão amigável?

- Apesar de o desenho ter sido criado nos EUA, o primeiro país a lançá-lo em DVD foi o Reino Unido. A caixa, com 4 discos, foi produzida pela empresa Contender em 2004, dois anos antes de seu país de origem;

Capa da primeira edição mundial em DVD, com 4 discos, lançada no Reino Unido em 2004.

- A edição americana do DVD foi lançada somente em 2006, pela BCI, e contou com um disco a mais que sua antecessora, lotado de extras. Porém, por problemas de direitos autorais, partes da trilha sonora dos nove últimos episódios foram alteradas. Esse problema só veio a ser resolvido em 2009, quando a empresa Mill Creek lançou uma nova versão no país. Esta última, embora tenha resgatado o áudio original, acabou desprovida de extras;

Capa da primeira edição americana em DVD, com 5 discos, lançada nos EUA em 2006. Lotada de extras, porém com a trilha sonora alterada.

Capa da segunda edição americana em DVD, com 3 discos, lançada nos EUA em 2009. Possui a trilha original, porém nenhum extra.

- Entre os extras da caixa de DVDs lançada pela BCI, há uma preciosidade. Trata-se de uma dramatização em forma de rádio (muito popular nos anos 1940), do episódio “Réquiem”. Esta encenação, porém, contou com novas vozes para seus protagonistas, tendo apenas Katie Leigh, a dubladora original de Sheila, em seu elenco (que também acabou fazendo a voz de Bobby nesta dramatização);

- No dia 8 de maio de 2010, numa tarde de sábado, estreou no Teatro Augusta, em São Paulo, a peça infantil “Caverna do Dragão - O Duelo Final”. O espetáculo se propôs a mostrar uma livre adaptação de como teria sido a aventura final dos garotos no Reino. Esta versão se baseou em roteiros dos episódios da série e em vários textos sobre o fim do programa, existentes na internet. Um fato curioso, é que na peça, o personagem do Mestre dos Magos foi interpretado por uma mulher, Delurdes Moraes. Já o rosto mais conhecido, pertenceu ao jovem Rodolfo Valente, intérprete do Pedrinho, em “Sítio do Pica-Pau Amarelo”, e que na peça ficou com o papel de Bobby, o bárbaro. Até o momento, esta é a única montagem teatral produzida em todo o mundo.

Elenco da peça teatral “Caverna do Dragão - O Duelo Fina