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sábado, 25 de agosto de 2012

Monge


Monge do Diablo 3 by DeviantART

Para a maior parte dos jogadores, o monge é um personagem que usa o próprio corpo como uma arma. Mas um monge bem interpretado pode muito bem adicionar um toque exótico e misterioso à campanha. Além disso, o monge é uma das classes de personagem mais versáteis que há, podendo completar diversos papéis diferentes em um grupo.


Os Prós e Contras do Monge
A grande variedade habilidades fazem do monge um bom combatente contra qualquer tipo de adversário.

Características de Monge

Quando você decide interpretar um monge, recebe uma gama de habilidades de combate impressionantes, e diversas outras capacidades e talentos úteis – alguns destes muito úteis para mover-se em áreas perigosas ou difíceis e evitar ferimentos. Abaixo estão diversas características que você deve considerar ao interpretar um monge.
  • Ataque desarmado: As mãos e pés de um monge (e o resto de seu corpo inteiro, quando necessário) são armas eficientes no início do jogo, e tendem a melhorar quando o monge atinge níveis mais altos. Seus punhos, com o tempo, poderão ultrapassar a redução de dano das criaturas poderosas e até mesmo matar inimigos com um simples gesto. Além disso, a habilidade de Rajada de golpes permite que o monge execute um ataque extra quando ele estiver enfrentando um número grande de inimigos fáceis de acertar.
  • Relativamente bom bônus base de ataque: O bônus base de ataque de um monge – +3 a cada quatro níveis – é menor apenas do que o das classes mais marciais, como o guerreiro. Mesmo não sendo a melhor do jogo, já é suficiente para um monge desferir seus golpes com precisão.
  • Talentos Bônus: Ao atingir níveis cada vez mais altos, o monge pode selecionar alguns talentos de uma lista especial que aumenta suas capacidades de combate.
  • Bons testes de resistência: O monge utiliza o melhor bônus para testes de resistência para todos os atributos. Esta resistência mental, espiritual e física fazem dele um dos personagens mais resistentes a efeitos diversos.
  • Habilidades defensivas: Ao obter níveis mais altos, o monge recebe a habilidade de evadir dano de ataques de área, ele recebe um bônus extra em testes de resistências contra encantamentos, e imunidade contra doenças, veneno, e mesmo os males da idade avançada.
  • Movimento rápido: Ao atingir o 3º nível, um monge recebe um aumento em sua velocidade quando ele estiver sem armadura e carregando pouco peso. Em níveis mais altos um monge se coloca entre uma das criaturas mais rápidas do jogo. Ao 12º nível ele recebe a habilidade de dar um passo no mundo etéreo, para retornar instantaneamente em outro local do mundo real nas proximidades.
  • Boa seleção de perícias: Um monge tem uma variedade de escolha substancial em perícias de classe, que podem aumentar sua percepção, auto-suficiência e agilidade.
  • Habilidade de golpe Ki: A habilidade natural do monge de superar certos tipos de redução de dano (primeiramente mágico, depois leal e por fim adamante) significa que ele consegue causar danos totais bem cedo contra certos monstros. Embora não seja muito flexível, pois só funciona com ataques desarmados e só está disponível em níveis mais altos, não deixa de ser uma vantagem que o monge têm sobre as demais classes.
  • Agarrar aprimorado: Mesmo não sendo a melhor estratégia sempre, a manobra agarrar pode ser muito útil, e o talento opcional Agarrar aprimorado, que está disponível ao monge, lhe concede uma grande vantagem sobre os seus oponentes. As armas naturais do monge podem ser usadas para causar danos reais em uma manobra agarrar, na medida que outros personagens precisam causar danos não letais ou utilizar armas – o que geralmente resulta em penalidades na manobra agarrar.
    Fraquezas do monge

    As diversas vantagens do monge vêm a um preço. Aqui estão algumas desvantagens que você deve manter em mente ao interpretar um monge:
  • Classe de armadura medíocre: Um monge não é treinado no uso de armaduras ou escudos, mas recebe um bônus na classe de armadura baseado em seu nível e pode adicionar o modificador de sabedoria em sua classe de armadura. Estes modificadores contribuem para uma boa classe de armadura, mas não proporcionam uma defesa excepcional. Como resultado, o monge tende a ser atingido em combate mais vezes se comparado às outras classes mais marciais.
  • Pontos de vida medíocres: Recebendo um dado de oito faces como dado de vida permitem que o monge tenha uma boa quantidade deles. Porém, para um personagem combatente, esta quantidade será sempre pouca – especialmente considerando que o monge não tem a melhor classe de armadura do jogo.
  • Pobre seleção de armas: Os ataques desarmados de um monge nem sempre serão suficientes para vencer os combates, mas o monge tem algumas alternativas. A variedade de armas permitidas ao monge não engloba as armas mais letais do jogo.
  • Menos itens mágicos e magias de melhoria: A maior parte dos itens mágicos e magias que melhoram a capacidade de combate de um personagem são voltadas para os portadores de armas. Os monges têm uma maior dificuldade em selecionar itens para usar efetivamente. O monge geralmente deve selecionar itens mais genéricos, e mais caros, para aumentar sua capacidade de combate.


Interpretando um monge com classe
Grandes monges utilizam as estratégias abaixo. Se você planeja interpretar um, seria uma boa idéia considera-las para ter proveito total de seu personagem.


Seja adaptável
Mesmo com sua natureza leal, você é muito flexível, de forma que pode ter diversos papéis em um grupo. Você é um bom lutador e pode fazer parte da linha de frente e levar o combate até o inimigo, e sua velocidade o fazem um elemento natural para resgatar aliados em momentos difíceis. Você pode suprimir grandes distâncias em muito pouco tempo, e tem acesso a diversas habilidades de percepção e subterfúgio que podem fazer de você um ótimo batedor, um guardião na retaguarda, ou um vigia. Você também pode ter habilidades sociais para ser a “voz” do grupo, e pode contar com sua velocidade e ótimos testes de resistência para fugir caso as negociações não dêem certo. Sua habilidade de suprir diferentes papéis o fazem uma peça essencial para o grupo.

Seja prudente
Como um monge, saiba que se empolgar por suas habilidades excepcionais é uma rápida maneira de ser morto. Você é um ótimo lutador, mas lhe falta o vigor para sustentar uma luta prolongada como a linha de frente principal do grupo. Sua velocidade é de grande ajuda, mas é muito fácil se distanciar demais de grupo e se meter numa situação difícil sem poder contar com a ajuda de seus aliados. E a falta da habilidade ladina de detectar e desarmar armadilhas limita sua habilidade de agir como um batedor para o grupo.

Use a rajada de golpes com cautela
A rajada de golpes é uma habilidade divertida e muito impressionante, mas os ataques extras que ela providencia lhe custam sua precisão. Além disso, a necessidade de usar uma manobra de ataque total para executar uma rajada de golpes significam que você não pode usar essa habilidade em movimento, e sua mobilidade é uma das grandes vantagens do monge. Portanto economize suas rajadas para adversários que você sabe que pode acertar. Senão, mantenha-se em movimento numa batalha.

Não segure seus recursos
Ao atingir níveis altos você terá tantos usos de seu golpe atordoante que raramente correrá o risco de ficar sem eles. Procure por talentos que lhe permitam usar esta habilidade de maneiras diferentes. Se você não tem (ou não quer) estes talentos, não hesite em utilizar seus ataques atordoantes com freqüência em batalhas. Mesmo contra criaturas com altos testes de resistência de fortitude (como dragões), um “1” natural é uma falha automática – e manter uma criatura de alto poder quieta durante mesmo uma rodada pode virar o curso da batalha a seu favor.

Mantenha-se móvel
Sua velocidade é uma grande vantagem, portanto use-a sempre que sua ausência não vá deixar o grupo desfalcado – ou você em uma situação de perigo. Evite ficar cara-a-cara contra inimigos formidáveis, ao invés disso, procure atingir os membros mais vulneráveis do time adversário, como conjuradores arcanos, por exemplo. Algumas graduações na perícia acrobacia podem lhe permitir passar direto pela linha de frente do oponente e criar confusão nas linhas traseiras. Quando estiver enfrentando inimigos fisicamente perigosos, use sua velocidade para lhes manter distraídos até que um membro de seu grupo mais bem armado possa se aproximar. Se você tiver espaço para se mover, considere engajar-se em combate, aproximando-se, dando alguns golpes, e se afastando logo em seguida temporariamente. O talento ataque em movimento e a perícia acrobacia são a chave para táticas como essa.

Tenha ajuda sempre por perto

Tente evitar situações que o forcem a agir sozinho contra o perigo. Você pode se oferecer para ser o batedor do grupo, mas não se afaste demais o suficiente de forma que seu grupo não possa lhe resgatar com facilidade em uma ou duas rodadas. Na batalha, considere quem seria seu melhor companheiro para a situação e mantenha-se por perto.

O lutador principal do grupo: Você e o melhor lutador do grupo podem se ajudar um bocado. Trabalhando juntos vocês podem se posicionar e flanquear os inimigos, o que pode lhe conceder uma chance de desferir uma rajada de golpes. De maneira similar, um guerreiro, bárbaro ou paladino são os mais indicados para tomar o seu lugar no caso do seu oponente ser muito forte para você sozinho. Além disso suas habilidades de percepção (como Observar e Ouvir) possivelmente são melhores que as do seu companheiro, e seu aviso preciso pode salvar a pele deste membro tão importante do grupo.

O membro furtivo do grupo: Se você não é o batedor do grupo, sua velocidade e capacidade de combate o fazem o candidato ideal para salvar o seu companheiro se ele se meter em encrenca (o que acontece com freqüência).

O conjurador arcano do grupo: Este personagem é mais fraco e vulnerável que você em combate físico, esteja pronto para lhe prestar ajuda se necessário. Se ele se envolver em problemas durante uma luta, você talvez seja o único personagem que possa correr em auxílio.

O conjurador divino do grupo: Seja amigo e mantenha-se amigo deste personagem. As magias de cura de um clérigo, druida ou paladino podem salvar sua vida, especialmente sob fogo pesado.

Um pouco de equipamento-chave
Um monge pode literalmente se sair muito bem sem equipamento nenhum – ao menos em alguns casos. Mesmo assim, o equipamento certo pode lhe dar uma grande ajuda. Abaixo estão algumas das peças mais essenciais.
  • Armadura: Usar armaduras e escudos são impraticáveis para uma monge, afinal nem treinamento no uso destes você tem. Gastar uma boa parte de seu dinheiro em itens de proteção pode ser uma ótima idéia, portanto adquira um par de braceletes da armadura assim que lhe for possível. Ao atingir níveis mais altos, e acumular um pouco de ouro, adicione um anel de proteção e um amuleto de armadura natural a seu repertório e a um preço bem baixo. Vários itens de baixo poder lhe dão melhores bônus a preços mais acessíveis, do que um único item poderoso. Como você pode usar seu bônus de sabedoria na classe de armadura, considere um Peripato da Sabedoria, que além de melhorar sua defesa aumenta suas habilidades perceptivas e testes de vontade. Por fim, Luvas da Destreza lhe concedem um aumento na classe de armadura, iniciativa e testes de reflexos, tudo de uma vez só.
  • Arma de corpo-a-corpo secundária: Seus golpes desarmados lhe servem como arma primária, mas podem se provar ineficientes contra certos tipos de oponentes. Como seus golpes desarmados causam danos como uma maça, tenha em seus planos levar uma arma de corte e perfuração com você. Uma Kama é uma arma com um bom dano em potencial, e pode ser usada em uma rajada de golpes. Uma adaga é uma arma que pode causar dano de corte e perfuração e ainda pode ser arremessada. Mesmo sendo uma arma de concussão, um bordão é uma boa escolha pois pode ser usado com uma rajada de golpes, e pode ser usada com uma arma de duas mãos ou uma rama dupla, lhe dando diversas opções de combate.
  • Arma de ataque à distancia: Manter seus oponentes à distância aumenta em muito sua capacidade de sobreviver. Shurikens são armas exóticas de arremesso que também funcionam com sua rajada de golpes, portanto são boas escolhas. Mas como seu alcance é muito curto, é uma boa idéia carregar consigo uma arma de projétil que atire um pouco além do alcance dos shurikens. Se você tiver um bom bônus de força, escolha uma funda, pois ela tem um bom alcance e lhe permite adicionar seu bônus de força ao dano. Mas nada é melhor que uma besta pesada ao considerar dano e alcance. Uma besta pesada demora muito para recarregar, portanto você pode selecionar uma besta leve por sua velocidade.

terça-feira, 3 de julho de 2012

Símbolos de tendência

A Tendência foi de certa forma abandonada na 4ª edição. Por que? Muitas razões, mas vamos focar em uma; escolha dos jogadores. Nas edições anteriores, a tendência era uma ferramenta para determinismo e obediência. Um personagem bom fazia coisas boas por que ele era bom. Da mesma forma para o personagem maligno. Se você fizesse algo que fosse de encontro a sua tendência, a punição podia ser severa! As próprias divindades podiam vir diante de você para colocá-lo na linha ou tirá-lo do caminho. Você escolhia sua tendência nas edições anteriores de D&D e você obedecia aquela tendência.
A tendência como um conceito de comportamento forçado se quebrou com os anos. Na 4ª edição, a tendência está no mínimo batida. As matizes de bondade, maldade e neutralidade se foram. Na 4ª edição ela é um pano de fundo, um guia de direcionamento da personalidade de seu personagem. Sinceramente eu não posso dizer que discordo desta abordagem. A existência da tendência tem sido mais um obstáculo do que um incentivo nas interações de D&D.
Ela poderia ser mais? Eu digo que sim. Seguindo a teoria que o poder é personalidade, ligar os poderes as tendências é algo natural. O sistema de tendências atual fornece informações básicas sobre a moralidade do personagem. Eu sou bom, eu sou sem tendência, eu sou mau. No estado atual, existe alguma razão para não possuir tendência? Você faz coisas boas, você faz coisas más e não tem que sentir-se culpado por isso. Por que existem as tendências se não exista uma expressão verdadeira delas? Meu pensamento é que você pode transformar a tendência em uma parte dos mitos de sua história sem forçar os jogadores em moldes restritivos. Os poderes fornecem um método de expressão da bondade, neutralidade ou maldade. Você é cruel? Você é conivente? Você honra a lei e as ordens? Ou você é um campeão da liberdade? Os poderes estendem e expressam sua tendência.
Você pode expressar a tendência como um elemento do jogo. Faça a tendência algo concreto ligando-a a filosofia do seu mundo de jogo ou a um sistema de símbolos. Um sistema de símbolos que você pode usar é o sistema do Zodíaco, ou qualquer coisa que represente arquétipos icônicos para a natureza e personalidade. Os personagens não são mais bons, malignos ou sem tendência; eles são incarnações de Áries, Peixes ou Leão. Os poderes relacionados expressão a conexão de seus personagens com estes símbolos.
Por que gostamos de mostrar e não somente falar, Ryven desenvolvou um sistema de tendências baseado no Zodíaco; a primeira metade estará disponível na sexta-feira.
Ainda em tempo, como você tem usado o sistema de tendências na 4ª edição? Compartilhe conosco.

sábado, 24 de dezembro de 2011

Dicas de RPG: Góblins


Goblins são inimigos freqüentes dos aventureiros de primeiro nível, encontrados nos lugares mais diferentes são contra eles que os aspirantes a heróis terão de lutar para ganharem o que tanto almejam e são estas pequenas criaturas que se reproduzem em qualquer lugar, sob qualquer clima e a qualquer momento.
Muitos dizem que os goblins são pragas, já que se reproduzem rapidamente e costumam devastar os lugares por onde eles passam. Devido a sua facilidade de reprodução e sua adaptabilidade eles são os inimigos perfeitos encontrados em todos os lugares que a imaginação do mestre conceber, se existem seres vivos as chances de haver um goblin são altas.
Os goblins são criaturas pequenas, variam o verde ao vermelho e costumam se parecer em suas formas de se vestirem, normalmente trapos velhos e sujos. Entre suas armas preferidas, compartilham com os kobolds o gosto pela azagaia e pequenos machados. Espadas curtas são usadas com menos freqüência devida a dificuldade de mobilidade.
A personalidade de um goblin é tão caótica quanto todos os de sua raça, alguns são grandes inventores curiosos e sempre atentos a tudo, outros assassinos frios e cruéis que só pensam em causar dor e morte aos seus inimigos e ainda os mais comuns covardes e espertos cujo lema é “Se esconder agora e matar depois”.
Os goblins que aderiram as sociedades humanas se adaptam bem e costumam ser aceitos para trabalhos que ninguém mais aceita, como limpar as entradas das masmorras ou manter o esgoto sempre limpo. Alguns desenvolvem tamanha habilidade com os humanos que chegam a desempenhar funções em tavernas e outros locais movimentados, mas dificilmente, cargos importantes.
Mas uma coisa é clara, nenhum goblin jamais trairia um membro de sua raça em nenhuma ocasião e muitas pessoas os temem por isso, fofocas e boatos falam ate mesmo de uma possível ameaça globinoide que vem se utilizando dos goblins civilizados para conseguir toda a informação necessária para concretizar seus planos.
Dentro os goblins as classes guerreiras se destacam, muitos seguem os caminhos das armas para defender seus territórios e suas próprias vidas sempre ameaçadas por todos os aventureiros que vêem nos goblins apenas um forma de treinamento de suas habilidades. Os clérigos e magos são raros, mas existem, xamãs existem em maior numero e os usuários de magia são em sua maioria feiticeiros voltados as magias malignas.
Um fenômeno recente nas metrópoles são os guetos, lugares longe das regiões centrais onde toda a escoria é jogada para sobreviver da melhor forma possível. Desde o advento dos guetos o numero de ladinos tem crescido exponencialmente entre os goblins que se descobriram ótimos ladrões, furtivos e cruéis como poucos humanos podem ser.
Goblins como Personagens Jogadores
Algumas vezes os jogadores acabaram pedindo para jogar com goblins. E o mestre não deve se opor, afinal como dito no inicio deste texto goblins são adaptáveis e estão por todos os lados porque não nos grupos de aventureiros? Sim, eles estão entre eles também, mas o jogador também deve ter em mente que jogar com um goblin não será fácil.
Goblins são criaturas caóticas e inconstantes, muitas vezes o objetivo importante que pode salvar o mundo do caos, simplesmente será ignorado pela recente sede que se abateu sobre ele e a menos que suas vontades sejam saciadas ele ficara rabugento e imprevisível.
Estas criaturas não compartilham dos sensos de dever e honra dos humanos, em uma luta as chances de um goblins sair correndo e deixar o grupo sozinho é tão grande quanto ele se armar e partir para cima dos inimigos, tudo depende do estimulo e do momento.
E para terminar lembre-se um goblin jamais matará um companheiro de raça, isso não quer dizer que ele impedira seus companheiros de fazer, mas não espere que ele avise o guerreiro sobre o goblin preste a pega-lo pelas costas. Bem esses são os goblins e que seus jogos sejam sempre recheados deles.
Fonte: Esta Matéria foi adaptada, a matéria original está em http://www.ogoblin.com.br/

domingo, 13 de novembro de 2011

50 dicas para historias de RPGs

01
Os PCs começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu, como morreram ou mesmo que estão no Reino dos Mortos. Na verdade os PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixa mortos por um curto período de tempo. Eles têm a missão de recuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que era guardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles precisam primeiro descobrir onde estão e o que aconteceu, depois localizar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a localização do artefato antes que este tempo acabe.
02
Um assassino doppelganger mundialmente famoso é contratado para matar os membros de uma família. Os PCs são contratados para impedi-lo.
03
Uma cidade é dominada por dois beholders inimigos mortais. Todos na cidade ressuscitam sempre que são mortos e obedecem cegamente a um dos dois. Na verdade os dois são partes de uma mesma entidade extraplanar, dividida por uma indecisão num detalhe trivial numa de suas criações artísticas (uma das metades deseja assinar um quadro no seu canto direito e a outra no esquerdo).
04
Uma companhia de mercenários, ilhada numa montanha após uma avalanche, é obrigada a comer seus mortos para sobreviver. Com isso, eles se tornam ghouls, e seu líder um ghast. Eles viajam pelos reinos vendendo sua espada por “comida”, ou seja, cadáveres. Eles também podem ser vistos saqueando cemitérios. Todos são mortos-vivos e excelentes guerreiros.
05
Uma cidade é um imenso baile de máscaras. Todos que lá adentram devem vestir máscaras , e todos lá vivem em uma gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade é uma entidade que se alimenta das emoções e prazeres das pessoas. Todos lá têm toda a comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia, quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou tarde acaba sucumbindo aos excessos constantes e é deixado para apodrecer nos esgotos, onde todos os “indesejáveis” são estocados.
06
Um grupo de piratas, após sofrerem um naufrágio perto de uma vila portuária, descobre alguns itens mágicos de pouco poder em meio a destroços de antigas embarcações. Os piratas, utilizando-se destes itens, fazem-se passar por deuses e escravizam um grupo de párias (seres horrivelmente deformados com pouca semelhança com qualquer raça humanóide) para recuperar os verdadeiros tesouros existentes nos destroços.
07
Uma lança tem o poder de matar qualquer criatura viva. No entanto, para que este poder funcione é preciso que o possuidor mate a pessoa que mais ama.
08
Uma grande floresta está rapidamente definhando. Na verdade o unicórnio que deveria tomar conta da floresta encantouse com uma jovem tão pura que sem querer seduziu-o para longe de seu dever.
09
Em um terreno inóspito e montanhoso, existem vários avisos em uma língua antiga sobre um dragão ali residente. Na verdade, “Dragão” é o nome de um antigo navio voador guardado neste local.
10
O imperador de uma terra distante possui uma arma que é uma palavra. O simples ato de pronunciar esta palavra é capaz de destruir exércitos e matar milhares de guerreiros.
11
O irmão de um dos PCs tornou-se um mago poderoso com o poder de controlar o tempo. A irmã dos dois, muito doente, acaba morrendo e o irmão do PC controla o tempo para que isso não ocorra. Os PCs chegam a uma cidade onde o mesmo dia se repete infinitamente. Na verdade tanto a menina como o mago estão nesta cidade, e ele está fazendo com que o dia da morte dela se repita até que ele seja capaz de encontrar uma cura. A única maneira de quebrar o feitiço é convencer o irmão do PC a deixá-la morrer.
12
O inimigo dos PCs não tem corpo físico, é uma entidade que pode possuir qualquer corpo, ou qualquer animal, ou qualquer planta. Não há como destruir este inimigo fisicamente. Os PCs precisam destruir ou aprisionar o seu espírito de alguma forma (sendo constantemente atacados por quaisquer animais, plantas ou mesmo pessoas que estejam à sua volta).
13
Um general lidera uma cruzada contra os não-humanos. Ele estuda cada raça não-humana e seus pontos fracos, utilizando-se das fraquezas de cada uma (queimando as florestas dos elfos, prendendo os anões em suas montanhas, etc).
14
Um dos PCs é muito parecido com o príncipe de um reino estrangeiro. O príncipe foi raptado, mas sua presença é necessária num evento. O PC é contratado para servir de “sombra” para o príncipe, e pode se ver vítima de intrigas e atentados políticos. Além disso, o grupo que raptou o príncipe pode se voltar contra o PC.
15
Como tributo para entrar na cidade de um necromante, os PCs devem doar um pouco de seu sangue. Algum tempo depois, os PCs se deparam com cópias suas, com variados graus de inteligência e capacidade, criados como “clones” a partir do seu sangue.
16
Um espadachim morto-vivo atravessa os séculos vagando pelo mundo desafiando os melhores espadachins existentes. Ele deseja se tornar um guerreiro bom o suficiente para derrotar a Morte, acreditando que se fizer isto poderá finalmente morrer.
17
Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue, aterroriza um feudo com seus poderes profanos. Elas estão tentando encontrar a cripta e trazer de volta dos mortos seu amante e mestre, um homem filho de uma humana e um demônio. Este humano maligno é conhecido como o Ungido, o Messias tocado pelas trevas.
18
Os PCs são encolhidos até o tamanho de um palmo por um mago de um povo diminuto, aparentemente humanos do tamanho de um palmo, para ajudá-los a encontrar um novo local para se estabelecerem; ou para ajudá-los a reencontrar um jovem da tribo que foi para a cidade “grande”.
19
Há muito tempo atrás o rei de um esquecido reino mandou seus magos construírem um enorme labirinto com o objetivo de criar um desafio para seus filhos, assim escolhendo um rei dentre eles. O labirinto foi desenhado para julgar as habilidades físicas e mentais do candidato a rei. O prêmio: o reino. Para o perdedor, a morte. Muitos de seus filhos pereceram no labirinto e como castigo os deuses prenderam toda a capital do reino dentro de uma garrafa e colocaram-na dentro do labirinto. Agora os personagens devem encontrar um objeto que está dentro da cidade.
20
Uma cidade está sofrendo com inúmeros ataques de bandidos e ladrões. Na verdade os mendigos e miseráveis da cidade estão se revoltando contra o opressor duque local, liderados por um antigo rival deste nobre. Os PCs irão tentar ajudar os miseráveis ou serão contratados pelo duque?
21
Os personagens acham um estranho e amaldiçoado livro. Quando o abrem são transportados para histórias de conto de fadas às avessas, transformados em seus personagens e obrigados a vivenciar estas estranhas histórias. Exemplo: Uma história onde três porcos malignos perseguem uma alcatéia de lobos (na verdade os PCs transformados) chacinando-os e destruindo suas tocas. Como alternativa, os PCs recebem um pedido de ajuda de
um lobo atormentado pelos três porcos.
22
Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seu preço é o direito de matar e alimentar-se de qualquer pessoa vista nas ruas à noite. Ao mesmo tempo que eles atormentam e oprimem a vila, eles são tudo o que se põe entre a vila e um exército de mortos-vivos que tenciona destruí-la.
23
Os PCs são atraídos no meio de uma noite escura para uma taverna que aparece misteriosamente de dentro de uma neblina. Esta taverna é um ponto onde varias dimensões se encontram, ela fica na encruzilhada entre os planos. Esta ambientação pode trazer aventuras intimistas, de terror ou praticamente qualquer gênero que o mestre queira.
24
Um golem gigante feito de aço marcha inexoravelmente em direção à capital de um reino. Ele foi magicamente programado por um Lich para matar o rei. Ele é extremamente forte, incansável e resistente. Os personagens têm de encontrar um meio de pará-lo.
25
Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mortos- vivos. Eles não têm consciência de sua condição e continuam há séculos navegando e desempenhando as mesmas funções. A tripulação mostra-se amigável e ajuda os PCS (vítimas de um naufrágio ou algo assim), e eles devem lidar com a morte-em-vida de seus ovos “amigos”.
Os PCs devem decidir se permitirão a existência de tais criaturas, se confiarão em sua ajuda e como farão para conviver por dias e dias com a tripulação (pois não há comida a bordo e toda a embarcação exala um cheiro fétido). Se os PCs fizerem algo que exponha aos mortos-vivos a sua verdadeira condição, as reações são imprevisíveis
26
Os personagens, no meio de uma tempestade, vêem um homem sendo atacado por um bando de ladrões. O homem fica muito ferido e sua filha pequena pede que eles o levem para sua casa, pouco distante. Eles enfrentam muitos perigos para chegar na casa, sempre ajudados pela garota, e quando lá chegam descobrem que o homem tinha ido rezar numa capela distante pela alma de sua filha morta na última primavera.
27
Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e pede para que ele a ajude a fugir de delegação de embaixadores elfos que esta de visita na cidade onde estão. Na verdade ela deseja se encontrar com um jovem caçador pela qual está enamorada.
28
Um grande duelo de magos organizado pela guilda local irá se realizar numa cidade e o prêmio é um valioso livros de feitiços. O mago do grupo pode querer competir mas para se inscrever no torneio os candidatos devem trazer componentes raros.
29
Os PCs se deparam com um grupo de aventureiros presos em uma caverna labiríntica. Na verdade estes aventureiros são fantasmas e prenderão os PCs pela eternidade junto consigo, a menos que sejam eles próprios libertos. O que prende os fantasmas é uma série de ressentimentos e relacionamentos mal-resolvidos que os
impedem de se separar. Se os PCs forem capazes de fazer os fantasmas enxergarem seus problemas e aceitarem seus verdadeiros sentimentos de amor e amizade, estarão livres.
30
Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz um PC enxergar a cena da sua própria morte. Esta magia mostra a morte mais chocante que pode ocorrer para o personagem em todos os possíveis futuros. O choque é tão grande que o PC fica cego. Apenas aprendendo a lidar com seus medos o PC pode recuperar a sua visão.
31
Os PCs encontram um bebê elfo em um vasto reino onde os elfos são odiados e vistos como demoníacos. Eles precisam decidir entre entregar o bebê para alguém (condenando a criança à morte) ou permanecer com ele até serem capazes de deixar o reino, o que levará semanas ou meses. Eles deverão lidar com a responsabilidade de cuidar de uma vida indefesa e podem ser presos ou executados caso sejam pegos com uma “cria do mal”.
32
Um gnomo cego é capaz de tecer emoções em elaboradas tapeçarias. Ele é capaz de tecer o amor, o prazer do sexo ou a emoção de um dia de primavera. Entrando na sua oficina os PCs podem enlouquecer ao serem confrontados pela visão das milhares de emoções conflitantes presentes nas tapeçarias lá penduradas.
33
Os PCs necessitam de um artefato de posse da família real, que somente pode ser utilizado caso seja dado de bom grado, e não roubado. A princesa, de posse do artefato, se enamora de um dos PCs (de preferência um bardo conquistador ou um bárbaro rude) e somente lhes dará o item se este desposá-la. O PC deve mudar o seu modo de vida ou achar uma outra solução (como outro “bom partido” para a princesa).
34
Um dos PCs acha uma quantidade imensurável de tesouro, o suficiente para comprar e vender qualquer reino no mundo conhecido. Os seus problemas financeiros se acabaram, mas ele se vê cercado de interesseiros, comerciantes inescrupulosos, ladrões, banqueiros, reis e princesas/príncipes, falsos amigos e demais pessoas que desejam a sua fortuna. Caso mantenha o tesouro escondido e não conte a ninguém, vai se ver às voltas com a paranóia de não poder confiar em ninguém e o medo constante de ser descoberto caso gaste umas moedas a mais na estalagem. Além disso, ele talvez não tenha mais motivo para se aventurar, e sua vida pode acabar virando um mar de tédio. Se o tesouro acabar sendo um problema, como se livrar dele (sem acabar com a economia do mundo inteiro)?
35
Os PCs, para se infiltrarem no castelo de um poderoso duque, devem se disfarçar como competidores em uma corrida de bigas/lagartos/chocobos ou algo assim. Eles precisam ganhar a prova para serem convidados para o banquete de comemoração no interior do castelo.
36
Um PC (de preferência um mago) sofre repetidas tentativas de possessão por uma entidade desconhecida. Na verdade esta entidade é ele próprio no futuro, quando os inimigos do grupo venceram e condenaram todos a destinos piores que a morte. A “versão futura” do PC está tão aterrorizada que voltou no tempo para se livrar do seu sofrimento. Se o PC expulsar a “entidade” que tenta tomar o seu corpo, na verdade vai estar condenando a si mesmo a uma eternidade de dor! Isto é um incentivo a mais para os PCs não deixarem seus inimigos levarem a melhor…
37
Os PCs chegam a uma cidade mágica controlada por um deus-gato, onde maltratar um gato é um tabu, e fazê-lo significa pena de morte. Os PCs se vêem envolvidos com as dificuldades de observar este tabu. Caso falhem, os inimigos do grupo estarão prontos a delatá-los. Caso consigam, o inimigo forja provas contra eles, incriminando-os. Os PCs devem provar a sua inocência num tribunal em estilo egípcio, com o próprio deus-gato como juiz e júri.
38
Os PCs são repentinamente teleportados para um reino desconhecido, à porta de uma sala de conferências de um nobre importante. Logo que são vistos, o nobre lhes pergunta: “Então vocês são os novos embaixadores vindos da capital?”. Caso digam que sim, os PCs devem se passar por embaixadores e lidar com o problema de dois reinos à beira da guerra. Caso digam que não, os PCs devem arranjar um jeito de explicar sua presença ali e inocentarem-se das acusações de espionagem e alta traição (e ninguém acreditaria na história de um teleporte aleatório…). Além disso, precisam arrumar um jeito de voltarem para casa.
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Os PCs de um mundo de fantasia medieval “padrão” encontram estranhos artefatos numa ruína abandonada. Estes artefatos na verdade são coisas cotidianas como tênis, televisores ou automóveis e o mundo na verdade é a Terra muitas eras no futuro! Não diga os nomes dos objetos, apenas descreva-os sob a ótica medieval e observe os jogadores tentarem descobrir do que se tratam.
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Os PCs, apesar de serem grandes heróis e/ou guerreiros poderosos, parecem ser derrotados por coisas simples na vida cotidiana. Suas famílias se desmantelam enquanto eles ficam tempo demais separados delas (em missões e aventuras) seus maridos/esposas são infiéis, seus filhos/pais velhos adoecem, etc. Os PCs sentem que são inúteis em coisas que são simples para a maior parte das pessoas, ou que fazem mais mal do que bem para as pessoas ao seu redor.
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Um anel mágico que rouba a felicidade de todos ao seu redor, transferindo-a para o possuidor.
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Um bardo segue os PCs por várias aventuras cantando rimas aparentemente sem sentido. Contudo, as rimas são as soluções para várias aventuras futuras, e se os PCs prestaram atenção eles serão capazes de detectar este estranho padrão.
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Os PCs, depois de já terem se tornado grandes heróis, são requisitados para uma série de missões triviais e sem grandes recompensas (salvar a filha de um aldeão perdida em uma floresta, expulsar uma tribo de kobolds do templo de uma vila, etc). Na verdade estas missões são testes de humildade impostos pelos deuses aos PCs. Se eles forem humildes e ajudarem estas pessoas simples em seus problemas “mundanos”, uma grande recompensa os espera. Se, contudo, eles renegarem as tarefas “triviais” e esquecerem seu passado humilde, perderão a boa vontade dos deuses.
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Como tributo para entrar na cidade de um alquimista louco, um dos PCs deve beber de uma poção desconhecida. Esta poção lhe provoca alucinações em períodos de tempo aleatórios. Contudo, também fornece ao PC uma espécie de “sexto sentido”, e os seus companheiros nunca saberão se os perigos e avisos que ele vê são reais ou produto de alucinações. A poção funciona por quanto tempo o mestre desejar.
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Em meio a uma enorme floresta, existe uma grande área desmatada. No meio desta área, uma grande fábrica, com chaminés constantemente expelindo fumaça negra. Golens de madeira constantemente cortam mais e mais árvores da floresta para fornecer matéria-prima para a fábrica. A fábrica produz somente golens de madeira, que servem para conseguir matéria prima para produzir mais golens…
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Influenciados por um demônio, os grifos de uma grande floresta atacam selvagemente os elfos que lá habitam. O pacto ancestral entre grifos e elfos é quebrado por este ato aparentemente de traição. Os PCs devem descobrir o que está por trás deste ato inexplicável e reatar a antiga amizade entre as duas facções.
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Uma cidade inexpugnável, onde para entrar deve-se pagar um dízimo em dor. Todos que entram na cidade são obrigados a utilizar artefatos metálicos que causam grande dor. A cidade não possui nenhum atrativo visual nem nenhum tipo de distração para a dor que todos sentem. No entanto, ela oferece vantagens como uma biblioteca muito grande, etc. Além disso, todos na cidade curam-se muito rápido e a menina-santa que governa a cidade pode responder a quase qualquer pergunta.
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Os inimigos de longa data dos PCs na verdade são, assim como os próprios PCs, simples peões para entidades poderosas que se consideram jogadores: eles usam as vidas e conflitos dos PCs e inimigos como jogos e espetáculos para a sua própria diversão.
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Um dos PCs, de preferência um cavaleiro ou alguém tão honrado a ponto de nunca quebrar sua palavra, é enganado de modo a jurar defender a honra de uma estranha donzela. Na verdade a donzela é uma inimiga dos PCs disfarçada, e o personagem escolhido deve ser seu campeão num duelo contra outro PC. A lealdade dele será maior para com o grupo ou para com a sua palavra?
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Quando os PCs já estão poderosos e reconhecidos, um grupo de farsantes se faz passar por eles em diversas vilas e cidades. Eles coletam recompensas que os PCs ganharam, recebem glórias pelas vitórias dos PCs e reconhecimento pelos atos de heroísmo dos PCs. O grupo será considerado farsante nas paragens pelas quais o grupo falso já passou, já que todos conheceram as “verdadeiras” caras dos famosos heróis! Além disso, os personagens podem vir a ser implicados em atos ilícitos cometidos pelos impostores