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quinta-feira, 17 de maio de 2012

Kappas


Kappas são uma raça maliciosa que habitam as margens dos rios, lagos, mangues e estuários. São humanóides pequenos com traços semelhantes aos de uma tartaruga. Apesar do seu tamanho diminuto, são conhecidos por suas força e agressividade contra aqueles que invadem seus territórios, e por seu domínio sobre a água, fruto de uma aliança com os espíritos do rio.
Possuem um pesado casco nas costas, enquanto o resto do corpo é coberto por placas escamosas. Suas mãos e pés terminam em garras afiadas, com membranas entre os dedos para facilitar a natação. Os narizes são semelhantes ao bico recurvado de aves, e a cabeça possui um buraco no topo, cheio de água, permitindo que o kappa possa viver em terra seca.
Costumam viver em pequenas unidades familiares, lideradas pelo indivíduo mais velho, muitas vezes um druida de Shinzen-Hah, o Grande Espírito da Natureza ( Allihanna) ou da divindade (kami) do rio ou lago em que vivem. Uma vez ao ano, no verão, quando os rios estão mais cheios e vivos, vários grupos se reunem para uma grande celebração de 3 dias, onde rusgas são resolvidas, alianças são reconfirmadas e casamentos são feitos.
Apesar de agressivos e por vezes cruéis, kappas não são criaturas malígnas (em sua maioria), e dependendo , negociando com invasores de seus territórios, normalmente exigindo um tributo por sua passagem, geralmente alimentos ou itens de valor espiritual. Os tamurianos sempre reconheceram sua importância na manutenção dos rios e lagos de Tamu-ra. Alguns grupos de kappa no entanto, podiam ser mais agressivos, principalmente se influênciados por um espírito pertubado ou corrimpido.
Todos os kappas de Tamu-ra foram mortos pela Tormenta, mas estas criaturas sempre foram comuns em outras ilhas nos arredores. Atualmente, alguns druidas e clérigos de Lin Wu vem tentando convencer diversos grupos de kappas a migrarem para Tamu-ra, ajudando na recuperação dos rios e lagos que vem se formando. Para os poucos grupos convencidos, a vida em Tamu-ra tem sido difícil, os rios são poucos e possuem poucos peixes, e ainda há o problema de seqüelas da Tormenta e ataques de monstros, como onis. Desiludidos, alguns bandos vem assaltando as fazendas de algas de algumas colônias tamurianas, gerando conflito entre humanos e kappas.
Kappa [ND 2]
Em combate kappas podem ser adversários perigosos, dominando um estilo de luta próprio, especialistas em agarrar e derrubar oponentes, tentam arrastar seus oponentes para dentro das águas, no intuito de afogá-los. Entretanto, os kappas possuem uma fraqueza: o “jarro” de água em suas cabeças, que os mantém fortes em terra seca, se conseguir derramar esta água, você terá o kappa muito enfraquecido e a sua mercê.
Kappa [ND 2]:
Humanóide 4, Pequeno, Neutro.
Iniciativa +5, Sentidos: visão na penumbra, Percepção +9.
Classe de Armadura: 20 (10 +1 tamanho +2 nível +3 Des +4 natural).
Pontos de Vida: 16. Cura acelerada 3*
Resistências: Fort +2, Ref +7, Von +4.
Deslocamento: 6m, natação 12m.
Ataques corpo-a-corpo: garra +6 (1d3+5) ou 2 garras +4.
Habilidades: For 16, Des 17, Con 10, Int 8, Sab 14, Car 11.
Perícias e Talentos: Atletismo +10, Intuição +8, Percepção +9, Sobrevivência +8; Ataque Múltiplo, Agarrar Aprimorado, Reflexos Rápidos, Vitalidade.
*Cura Acelerada 3: No início de cada turno, o kappa recupera 3 PV. Esta habilidade é desativada se o “jarro da cabeça” do kappa tiver vazio.
Agarrar Aprimorado: Se acertarem um alvo com suas garras, o kappa pode fazer uma manobra agarrar (+10) contra este alvo como uma ação livre.
Aliado das águas: Uma vez por dia, o kappa pode pedir aos espíritos da água para auxiliá-lo em combate, derrubando uma criatura no campo de visão do kappa, que esteja pelo menos com os tornozelos dentro da água. As águas fazem uma manobra de derrubar (+10) resistido contra o alvo.
Cabeça de jarro: A movimentação do kappa (mesmo em combate) não derrama esta água, entretanto, alguém que agarre o kappa pode tentar envaziar o jarro com um novo teste de agarrar (ação padrão), resistido pelo kappa. Se esvaziado, o kappa perde sua habilidade de cura acelerada e fica exausto (Tormentão, pg.229)
Tesouro: padrão.
Kappa

terça-feira, 15 de novembro de 2011

Deltora quest monstros


Aqui estão algumas fotos Deltora quest me deparei quando eu estava passando por alguns dos meus desenhos antigos. A maioria deles são aqueles que desenhei depois de comprar o "How to Draw Deltora Monsters 'livro, então provavelmente eles estão pelo menos cinco anos de idade.

Eu acho que é o dragão topázio no canto superior direito, e que parece ser um duende-como Ralad no fundo lá.

Além disso, aquele rato não foi originalmente uma imagem DQ, mas eu me senti como incluí-lo. Ele se parece com um daqueles ratos Plains nasty do território Opal.

sábado, 12 de novembro de 2011

Bafomé

Bafomé, também conhecido como o Deus Chifrudo, personifica o força destruitiva da fúria e dos aspectos selvagens da natureza. Seu culto é uma força poderosa dentro da sociedade dos minotauros, direcionando a raça para seu lado maligno e bestial. O credo se baseia em aceitar a fera interior e por isso, seus adoradores geralmente são mercenários, piratas e tribos de bárbaros selvagens.
Bafomé é um demônio agressivo e falastrão com delírios de grandeza que infecta seus adoradores com um fanatismo cego. Ele é facilmente irritado e muito violento. Apesar de ser muito calculista, prefere agir por impulso. Criaturas que aceitam seus caprichos continuam vivas, mas todos que expressam dúvidas são esmagados por seus cascos.
Às vezes Bafomé usa uma coroa de ferro com a cabeça de seus inimigos mortos fincadas nas pontas afiadas. Ele se veste com pouca armadura e carraga um machado monstruoso chamado Destroçador de Corações.
Conhecimento sobre Bafomé
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 19: Bafomé é chamado de Deus Chifrudo, Atropelador, Príncipe das Feras e Senhor Minotauro. Minotauros e todos que adoram os aspectos selvagens da natureza o reverenciam.
CD 28: A inimizade de Bafomé é direcionada a dois grandes seres: o príncipe demônio Yeenoghu e a deusa Melora. Bafomé, assim como Yeenoghu, acredita ser o mais apto a governar o mundo natural. Ele também odeia Graz’zt, por tê-lo aprisionado uma vez.
CD 33: Bafomé governa uma camada do Abismo chamada Labirinto Interminável, um vasto labirinto de pedra. Demônios goristro e monitauros selvagens podem ser encontrados no local, caçando qualquer um que venha para o domínio de seu deus.
Bafomé
Bruto Solitário de Nível 28
Humanoide elemental (Enorme)
65.000 XP
Iniciativa +23
Sentidos Percepção +17; visão no escuro
Solo Sangrento aura 5; uma criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo contra um alvo sangrando recebe +5 de bônus nas jogadas de dano; se essa criatura também estiver sangrando, ela recebe +10 de bônus nas jogadas de dano.
PV 1.295; Sangrando 647; veja também ferocidade
CA 42; Fortitude 44, Reflexos 41, Vontade 40
Resistências 20 vs. variável (3/encontro; consulte o Manual dos Monstros, pág. 282)
Testes de Resistência +5
Deslocamento 8
Pontos de Ação 2
m
Destroçador de Corações (padrão; sem limite) + Arma
Alcance 3; +32 vs. CA; 3d12+10 de dano (dec. 9d12+46) e o alvo sofre -2 de penalidade na CA (TR encerra).
r
Chifres Perfurantes (padrão; sem limite)
Alcance 2; +31 vs. CA; 4d8+10 de dano e o alvo é conduzido 2 quadrados. Quando o Bafomé realizar este ataque como parte de uma investida, o alvo também fica derrubado.
M
Arremetida (padrão; encontro) + Arma
O Bafomé desfere um ataque com seu despedaçador de corações contra um alvo e um ataque com seus chifres perfurantes contra outro.
C
Urro (reação imediata, quando o Bafomé sofre dano de um ataque; recarrega quando sangrar pela primeira vez) + Medo, Trovejante
Explosão contígua 6; +29 vs. Vontade; 7d8+6 de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra).
C
Fúria Sangrenta (padrão; enquanto estiver sangrando; sem limite)
Explosão contígua 2; +29 vs. Fortitude; 4d8+6 de dano e o alvo é empurrado 3 quadrados e fica derrubado (TR encerra).
Labirinto Abissal (mínima; sem limite)
Muralha de área 4 a até 10 quadrados; a muralha ilusória ocupa 4 quadrados contíguos e persiste até o final do encontro. A muralha não pode ser destruída ou escalada. Se o Bafomé criar mais do que uma muralha, nenhuma parte delas pode acupar quadrados adjacentes.
A muralha bloqueia o movimento e a linha de visão dos inimigos. Contudo, os aliados do Bafomé podem se mover, enxergar e ataque através da muralha sem sofrer penalidades. Se o Bafomé ou um de seus aliados se mover para um quadrado dentro da muralha e adjacente a um inimgio, este inimigo pode ignorar os efeitos da muralha.
Ferocidade (quando é reduzido a 0 ponto de vida ou menos)
O Bafomé realiza um ataque de fúria sangrenta.
Tendência Caótico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Perícias Atletismo +29; Intimidação +25, Natureza +27
For 30 (+24)
Des 28 (+23)
Sab 26 (+22)
Con 27 (+22)
Int 20 (+19)
Car 22 (+20)
Equipamento destroçador de corações (machado grande malévolo +6)
Táticas do Bafomé
Bafomé adora o combate corpo a corpo e sempre investe rapidamente em combate. Ele usa urro a primeira vez que for atingido, desde que tenha pelo menos três inimigos ao seu alcance. Se os inimigos estiverem além do alcance corpo a corpo, ele usa labirinto abissal para separá-los e causar confusão. Durante o combate corpo a corpo, Bafomé usa labirinto abissal para impedir que seus alvos recuem. Ele usa o Destroçador de Corações contra inimigos com armaduras pesadas e seus chifres perfurantes contra inimigos com pouca armadura. Quando estiver sangrando, Bafomé larga o machado e usa sua fúria sangrenta todas as rodadas, até que seus oponentes estejam mortos ou que ele seja destruído.

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

beholder



Descrição e Habilidades Especiais Únicas




Possui corpo esférico, com um grande olho antimagia no centro e vários tentáculos no topo. Na ponta de cada um dos tentáculos há um olho capaz de realizar algum tipo de magia. As mais comuns são raios paralisantes, raios de gelo, raios de calor, correntes elétricas entre outras magias á serem realizadas.



Os Observadores (ou Beholders se preferirem) podem ver de muitas maneiras com seu olho central e cada olho na ponta dos tentáculos. No total possuem quase todos ou todos os tipos de visão possíveis, desde a de um cachorro, em preto e branco, até uma visão de calor (infra-vermelho). Os Observadores podem ter um número variado de tentáculos, magias e visões....
Normalmente são encontrados em masmorras, mas podem ser vistos também em outros lugares. São seres malignos, que não vistos comumente em grupos de heróis. Podem ser conjurados por magos, invocados de outros mundos, se reproduzirem ou ainda criados a base dos restos mortais de outro(s) Observadores. Quando conjurados, servem somente ao seu mestre, são como mortos vivos, sendo imunes a feitiços de controle de mente, leitura de mentes e invasão cerebral. A cor deles pode variar muito, desde um marrom até um verde claro....

Visão 360°: O Observador nunca é surpreendido, ele sempre obtêm sucesso automático nos testes de observar para evitar ser atacado de surpresa.
Cone Antimagia: O grande olho central do Observador, enquanto estiver aberto, emitirá constantemente um cone de 45m, em cuja área nenhum encanto ou habilidade mágica de qualquer criatura ou item funcionará, até mesmo os do próprio Observador.
Raios Ópticos: O Observador possui pequenos olhos na ponta de cada um dos seus dez tentáculos. Cada olho emite um tipo de raio diferente, similar a um encantamento ou feitiço. Cada raio possui o alcance de 45m e a NA para as reações (caso haja possibilidade) é 17 e sempre em que o encanto ou feitiço exigir um teste resistido de perícia assuma como valor base de graduação da referida perícia também 17. Os raios ópticos incluem:


Comandar: O Observador utiliza este feitiço no início do confronto para confundir os seus adversários, ordenando que fiquem de fora do combate ou que contenham seus aliados.
Estilhaçar Armas Brancas: O Observador utiliza este feitiço para desarmar os guerreiros mais perigosos.
Raio: O observador utiliza este encanto como um ataque direto.
Rajada de Feitiçaria: O observador utiliza este feitiço como um ataque direto.
Evocar Medo: O observador prefere usar este raio no início do combate contra os guerreiros.
Encanto de Contenção: O observador utiliza este raio quando deseja que algum oponente poderoso ou que seja capaz de lançar encantos não participe do combate.
Sono: O observador prefere utilizar este raio contra guerreiros, para deixá-los fora do combate por alguns momentos, bem como, atrasar os outros adversários que tentarão acordar o seu companheiro.
Clarão Ofuscante: Este raio é reservado para os adversários que atacam à distância, para deixá-los momentaneamente fora do combate.
Transformação: O observador utiliza este raio contra os adversários que são capazes de lançar encantos, geralmente transformando-os em algo que não o incomode por muito tempo.
Punho do Mago: Com este raio o observador é capaz de mover, erguer ou arremessar objetos como se tivesse força 25.








Historia & Fatos
Não se sabe muito sobre os Observadores, mas que apenas eles têm se mantido distantes dos conflitos que ocorrem na superfície. As raças que mais tiveram contatos com eles foram os anões e os orcs, ambos contam que foram expulsos de seus lares por hordas de observadores enfurecidos, nestes confrontos os anões tiveram mais vantagens, embora tais embates sejam bastante raros.